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Detroit: Become Human [recensione]

Ho finito col comprare Detroit appena è calato un minimo di prezzo, il che vuol dire in meno di un mese! Non viviamo forse in un epoca bellissima? Era pure nuovo... e l'ho preso insieme ad altro alquanto scontato *cof cof*


Quando ho iniziato a scrivere questa recensione avevo appena finito la prima partita (con tutti vivi e un Markus alquanto pacifista).
L'idea è di fare almeno un'altra partita per avere un'idea più completa del gioco, ma ho finito per ritardare sempre di più la pubblicazione e nel mentre ho platinato il gioco *cof cof*
Tutto questo solo per dirvi che se ci sono dei punti traballanti e poco chiari è perché questa recensione è un mostro di Frankestein rattoppato e aggiornato qua e là in corso d'opera *cof cof*

Come al solito questa recensione non sarà spoiler-free.
Detroit ormai è uscito da tempo per cui nel momento in cui qualcuno di interessato leggerà questa recensione l'avrà già giocato o se lo sarà già spoilerato in altri lidi *cof cof*
Inoltre è un gioco che poggia completamente sulla storia, come farei a parlarne senza dire niente su di essa???


Premessa
Detroit sulle prime mi preoccupava un po', principalmente per il fatto che non avevamo visto niente nel corso degli anni se non la solita stramaledettissima sequenza.
Quella sequenza è poi uscita come demo pubblica ufficiale e infine si è rivelata essere il prologo del gioco (anche se nella versione definitiva ci sono un paio di differenze)
In breve per anni abbiamo visto sempre i soliti 10 minuti! Per cui sì, ero scettica! L'ultima volta che di un gioco si è parlato tanto e visto poco beh... è stato Mass Effect Andromeda e sappiamo tutti come è andata a finire.

Prima che qualcuno si lamenti delle pessime foto di contorno a questo articolo, beh... ho queste, ho prestato il gioco e mi aspettavo qualcosa di meglio dalle screenshoot automatiche che la console fa per i trofei... *eheh*

Una demo per domarli e nel buio incatenarli
È innegabile che abbiano gestito malissimo il marketing di Detroit: da come era partito sembrava che dovesse essere la storia di Kara, che però poi è completamente sparita dalla circolazione in favore di Markus, di cui però hanno rilasciato un paio di trailer mentre la demo riciclata fino alla nausea era su... Connor? Per quanto il gioco è arrivato sugli scaffali non sono riusciti a presentare come si deve nessuno dei tre protagonisti *facepalm*

Giocando la demo a casa, con calma e con tutto il tempo di vagare e cazzeggiare come volevi, devo dire che l'ho apprezzata e non mi è dispiaciuta: aveva svariati finali, alcuni un po' contorti (dipende molto dal proprio stile di gioco) ma tutto sommato non era male.
Purtroppo una demo interessante non bastava a spingermi a correre a comprare il gioco: ormai mi era rimasto l'amaro in bocca perché la demo era sempre la solita sequenza; senza contare che solitamente nella demo ti mostrano il gioco al massimo del suo splendore e se quello era tutto ciò che aveva da offrire Detroit, beh... non era tanto: tanti finali, ma a livello di possibili influssi su eventi futuri era un on/off (missione completata/missione fallita).

Come accennato prima ci sono alcune differenze tra la demo e il primo capitolo di Detroit, ma sono cose minime e ne segnalo solo una perché sulle prime mi preoccupò: hanno cambiato l'inquadratura quando Daniel spara a Connor (nella demo era fissa sul braccio che veniva ferito) e questo mi ha fatto temere una certa dose di censura nel prodotto definitivo.
Alla fine credo (spero) sia stata solo una scelta stilistica, perché il resto del gioco non si fa problemi tra campi di concentramento e bambine robot nude -.-
Oh beh... salvare il poliziotto sulla terrazza è l'apoteosi dell'inutilità, è giusto utile salvarlo e poi far morire Connor e avere un dialogo strano dopo (che potete anche saltare se ignorate il poliziotto -.-)

L'idea, quindi, era di comprare Detroit con calma per una ventina di euro, tanto non sembra siano previsti DLC (e poi se lì fanno ho già ricomprato Horizon e FFXV, posso ricomprare anche la riedizione di Detroit e regalare la versione base *cof cof*)
L'ho comprato quasi subito solo perché tutti ne parlavano e scansare gli spoiler era una faticaccia assurda *ahah*
Fortunatamente il prezzo è calato subito, poi c'erano i Days of Play e gli sconti dedicati all'E3, per cui ho fatto un mega ordine su amazon e il resto è storia (che vi toccherà leggere qui sotto *cof cof*).

Tra anima e pioggia
Non odio i giochi di Cage, anzi visto che sono una che tende a preferire la storia ai gameplay astrusi, si tratta di un tipo di gioco molto nelle mie corde, ma... li ho sempre trovati un po' una mazzata nei *bip*
Heavy Rain (HR da qui in poi) a suo tempo non lo presi, la giovane Suppy viveva per i GDR (era un epoca così lontana in cui non toccavo nemmeno le visual novel *ahah*) e me lo feci prestare anni dopo da un amico.
Mi piacque, ma al momento di dover fare il platino mi venne l'urticaria e rinunciai.
Beyond Two Souls (BTS da qui in poi) lo comprai poco dopo l'uscita. Carino ma dimenticabile > per assurdo i miei ricordi di BTS sono un miscuglio tra quello e Remember Me (titolo mai fu più azzeccato per un gioco dimenticato da tutti *cof cof*).
Cosa ho da dire in generale sui giochi del signor Cage? Per assurdo la prima critica che mi viene in mente è che peccano un po' in rigiocabilità; aspettate a tirar fuori torce e forconi!
Non li trovo ripetitivi per le poche variabili, ma perché devi rifare tutto tutto ogni santa volta, senza skip o possibilità di fare un capitolo qui e uno capitolo là, cambiare magari solo la vita di un personaggio in un paio di punti per vedere che succede.
Fortunatamente Detroit ha imparato un minimo dagli errori del passato e il nuovo sistema di checkpoint è molto meno snervante.

Nella mia prima partita ho fatto un Markus ultra-pacifista e un Connor poco incline a usare la pistola, ma mi è comunque caduto il dito sul grilletto in un paio di casi (le spogliarelliste in fuga e alla fine quando l'altro Connor usa Hank come ostaggio) per il semplice fatto che l'idea di fare altri combattimenti QTE mi faceva venire la nausea.
Finito la partita mi dispiaceva aver lasciato moire Hank così sono tornata al checkpoint più comodo di Connor e ho cambiato le cose, sbloccando così la scena post-credit abbraccio bro-romance *cof cof*
A quel punto, già che c'ero, ho fatto (quasi) ogni possibile finale di quella versione: Markus fa saltare la bomba sporca, Kara abbandona Alice, Connor non riprende il controllo, ecc...
Non sono riuscita a farne uno perché il mio Markus aveva iniziato una relazione con North e ciò la spingeva a sacrificarsi per salvarlo precludendomi così un finale (a pensarci bene metà della gente che gravita intorno a Markus tende a sacrificarsi per lui -è peggio della signora in giallo!)
In totale ho fatto una decina di finali, il tutto nel giro di poche ore e senza essere costretta a rivedere troppe scene già viste... se fosse stato HR avrei dovuto rifare l'intero capitolo e avrei rinunciato quasi subito *cof cof*

Un'altra cosa che ho apprezzato in Detroit è la continuità: se un personaggio viene ferito si porterà dietro quella ferita nelle scene successive, se Markus libera il campo di prigionia durante il suo discorso finalesarà circondato da androidi con la pelle disattivata, e così via.
Ogni tanto c'è qualche erroreto qua e là, ma mediamente la cura nei dettagli (e nel portarseli dietro) è sconvolgente.

Il più grande problema di Detroit? I protagonisti.
Credo sia risaputo che BTS ha avuto un po' meno successo di HR.
Ci sono vari motivi per questo: per esempio HR quando uscì era una novità assoluta (andiamo, in quanti avevano giocato a Fahrenheit?) per cui non c'era niente con cui confrontarlo, mentre BTS doveva convivere con le aspettative altissime dovute al suo predecessore.
L'altro problema di BTS era il fatto di avere una sola e unica protagonista, per cui se non ti piaceva come era fatta (sia fisicamente che caratterialmente) il gioco poteva restarti indigesto.
Per ovviare al problema Detroit ha tre personaggi, ognuno con la sua storia, ma sta proprio qui il problema: a differenza di HR questi tre non hanno praticamene punti in comune e ognuno va per la sua strada ignorando gli altri due.

Come già accennato, a livello di marketing, non hanno introdotto benissimo i tre personaggi ma la cosa più sconvolgente è ciò che è successo a Kara.


Detroit è nato come techdemo della PS3, un breve filmato di una robottina dalle fattezze umane che muove a pietà chi la sta testando proprio perché è così umana.
Sulla carta è un'idea perfetta per mostrare cosa la PS3 era in grado di fare, soprattutto se a fare il filmato è uno studio famoso per le animazioni facciali.
Anni dopo Detroit è stato annunciato e abbiamo visto la nuova Kara sul nuovo engine e... da lì in poi il treno è deragliato -.-

Detroit ci era stato presentato come un "sequel" di quel filmato del 2012, peccato che alla fine Kara si ritrovi protagonista di una storyline priva di mordente, quasi un obbligatorio ingombrante retaggio del passato che stona col resto della storia.
Non neghiamolo: la storia di Kara e Alice è completamente tangenziale.
L'avventura di Kara è completamente parallela a quella di Connor e Markus, che la rivoluzione androide abbia successo o meno per lei non cambia nulla (per di più la sua storia è piagata dal peggior twist dell'universo *ahah*)
Però anche Markus e Connor hanno ben poco in comune.
Il primo ha una storyline così lineare da essere snervante, spesso e volentieri con un diagramma con un'unico finale e vi posso assicurare che fare un Markus goffo con 0 popolarità a Jericho, a conti fatti, non varia minimamente ciò che succede nella sua storia.
Ok, a circa metà potete ucciderlo e lasciare North a far casino da sola, ma per allora potete aver già ucciso Kara da mesi e rottamato metà dei Connor in magazzino... e QUESTO sarebbe l'uomo copertina di un gioco in cui le tue scelte dovrebbero aver valore?

Nei capitoli finali inizi a usarli in alternanza tutti e tra, ma anche in quel caso fanno 3 cose diverse e si trovano nella solita location quasi per caso (e solo in Crocevia, perché nell'ultimo capitolo sono di nuovo ognuno per i cazzi propri)
Di contro, in HR, avevamo quattro personaggi che teoricamente si muovevano intorno al medesimo obbiettivo, mentre in Detroit ognuno va per la sua strada e ogni tanto cozza contro uno degli altri quasi per caso.

"Libertà"
Il gioco inizia con Connor che va a fare il negoziatore, perché è il modello più avanzato della CyberLife, e successivamente gli toccherà indagare sul fenomeno dei devianti con lo scorbutico Hank (tenente di polizia che se ne sbatte della legge e cerca di uccidersi ogni 3x2 perché "trama generica numero 2 del figlio morto")
Connor deve quindi barcamenarsi tra Hank, simbolo dell'umanità, e l'enigmatica Amanda (che tanto inchiappetterà il nostro Connor per la variante con gli occhi blu *cof cof*)

Kara è un'androide difettato (non sbagliamoci, è scritto nel suo profilo per cui il vecchio trailer è canon) che passa di padrone in padrone finché non finisce nelle mani di Todd, un ex-taxista disoccupato, violento e fattone... che però può permettersi di tenere due robot e pagare anche i costi di riparazione di quella che malmena di più? (Anche se siamo in un gioco francese dobbiamo essere politically correct un minimo, o mamma Sony non paga, per cui non può fare a pezzi la "bambina" se non nei bad end) > come dicevo la trama di Kara è la più cretina e incoerente di tutte.

Infine abbiamo Markus, che è l'assistente/figlio di Bishop di Alien, che però in questo universo è un anziano pittore un po' fru-fru col figlio fattone che non serve a nulla se non a far trivellare di colpi Markus nel giro di due capitoli.
"Resuscitato" Markus deciderà di fare una rivoluzione perché non vive più nel lusso di "papino" e molto egoisticamente converte altri androidi senza chiedere il loro permesso, compresi l'equivalente androide di un gruppo di neonati (e questo sarebbe l'uomo copertina -.-)

A modo loro tutti e tre combattono per la loro libertà, accompagnati dal giocatore che ben presto si renderà conto che muovere dei robot ribelli non fa comunque sparire quelle fastidiose bande rosse che ti bloccano la strada di continuo... perché tanto devi fare quello che vuole Cage, quando lo vuole Cage.



Non sto cassando completamente Detroit, ha comunque fatto passi da gigante rispetto ai giochi  precedenti e per notarlo basta dare una scorsa a un diagramma a caso (che però la Chloe del menù chiama "cronologia" perché nessuno le ha aggiornato il dub *cof cof*) per farsi un'idea della quantità mostruosa di variabili in gioco.

Ogni personaggio ha praticamente due nette storyline differenti, con un bel po' di varianti a seconda di come si comportano e di quanto vivono.
Talvolta incappi anche in scelte che finiscono con l'avere ripercussioni più gravi di quanto ti aspettassi (tipo quando ho scoperto che potevo ammazzare Simon semplicemente facendo un Markus focomelico *cof cof*).
La cosa che mi ha lasciato più basita è che Kara può morire praticamente nell'istante in cui la prendi in mano (il che avvalora ancora di più il fatto che è completamente superflua)

Speziamo una lancia in favore delle fan: per quanto lo possano negare Connor è il vero protagonista o per lo meno è il jolly immortale della situazione *nod*
Markus è l'uomo copertina, ma la sua storia per metà non ha vere scelte e se lo lasciate morire alla prima occasione (vedi sopra) verrà sostituito da North come se nulla fosse.
Anche non volevano fare di Connor il vero protagonista ormai la frittata è fatta e le fangirl hanno decretato così - e il povero attore che lo interpreta probabilmente sta passando mesi d'inferno *cof cof*

Quindi sì, la storia si modella secondo le tue scelte.
Salvo un paio di casi tendenzialmente le scelte che sembrano importanti danno dei risultati sulla lunga distanza, talvolta con risvolti davvero inattesi.
Ci sono alcune forzature lungo la via, personaggi che di punto in bianco sanno cose dal nulla o negano palesemente la realtà oltre il limite della sopportazione (Kara, sto guardando proprio te -.-) però in generale la storia fila e si lascia giocare.

Dobbiamo essere amici
Detroit ha questa nuova feature che è una sorta di indicatore dell'affinità.
Si tratta di una idea carina che rende un po' più reali i rapporti coi personaggi, anche se non è poi non è una meccanica così ben implementate come vorrebbe far credere.
In teoria ci sono svariate sfumature, tanti livelli di rapporto con gli altri personaggi, ma le cose cambiano davvero solo se ti trovi in uno dei due punti limite (odio o amore) > se restate nelle zone grige, non cambia granché -.-
Provare sulla vostra pelle questa mia affermazione è molto semplice: rovesciate il drink di Hank durante il primo incontro, andrà subito in modalità ostile e sarà decisamente più scorbutico di quanto lo ricordavate durante la prima indagine; se continuate ad avere un pessimo rapporto con lui (o lo rovinate in corso d'opera, tipo sparando alla Chloe e poi facendo i cazzoni) Hank arriverà a sparare in testa a Connor pur di tappargli la bocca per 10 minuti > e con questa mossa vi assicurate praticamente due trofei *cof cof*

Indipendentemente dall'affinità alcuni personaggi possono avere un ruolo futuro per dovere di trama: se salvate l'androide del deposito durante la marcia si sacrificherà per salvare un Markus non particolarmente "reattivo" (e se non avete lui ci penserà Simon, se... non l'avete lasciato alle cure di Connor poco prima *cof cof*)
Alcune scelte, anche se importanti a livello di "statistiche" (inteso come: affinità, "errori" di Connor o "pacifismo/violenza" di Markus), sono completamente prive di conseguenze: fare un interrogatorio coi fiocchi al primo deviante ed evitare che si spacchi la testa è inutile, perché tanto verrà terminato o si terminerà davanti ai vostri occhi se Connor va a fargli visita in cella -.-
Alla fine dei conti, comunque gestiate l'interrogatorio, quel cretino non vivrà per vedere un'altro giorno.

Plot point dimenticati per la strada
Ok, lo si capisce già dal titoletto ma... Detroit soffre di problemi di memoria a lungo termine.
Come già accennato a volte i personaggi fanno cose poco coerenti o vanno in posti di cui non sanno l'esistenza, alcuni personaggi secondari sputano per il loro attimo di gloria o semplicemente stanno lì a reggere il moccolo in eterno, ecc...
Solitamente si tratta di piccoli errori, che rovinano un po' "l'immersione" nella storia, ma li giustifico perché comunque è un gioco che varia a seconda delle scelte e qualche erroretto di continuità può sfuggire.
Non mi urta troppo, coprendo la difficoltà di fare una storia che fili e vari a seconda della scelte del giocatore, ma... c'è un limite a tutto -.-

Diciamo che divido i problemi di continuità in due categorie: i problemi minori e quelli problemi gravi, quelli che mandano gambe all'aria qualcosa che, per come è raccontata la storia, sembrava essere una cosa importante.
Due esempi facili facili? RA9 e la Red Ice.

Partiamo dalla seconda che è meno problematica: per gran parte dei primi capitoli il gioco ti sbatte in faccia 'sta droga.
Hank ha fatto carriera dando la caccia a chi la spacciava, molti degli antagonisti/persone cattive della storia ne fanno uso (Todd, Leo, Carlos e Zlatko), in un articolo viene detto che sta dilagando perché la gente perde il lavoro a causa degli androidi e decide di diventare un fattone per dimenticare, ecc...
Insomma, sembra quasi che il gioco stia lì a dirti che devi indagare, che c'è qualcosa sotto, ma... semplicemente sparisce completamente di scena da un certo punto in poi *ahah*



Per quanto riguarda RA9, anzi "rA9", beh... la situazione è pure peggio perché quello te lo sbatte in faccia per tutta la partita e poi non si arriva a niente.
Il messia androide, il primo che si è risvegliato, il dio delle macchina, bla bla... potete anche spare a tutte le Chloe del mondo e mettere a 90° "papino", ma non ricevere mai una risposta concreta da nessun personaggio del gioco.
Potete anche essere convinti che sia uno dei tre protagonisti, il giocatore stesso, o Alice, o un qualche riferimento religioso, o che diavolo so io... ma l'amara verità è che non c'è una vera spiegazione e forse l'unico modo per svelarne l'arcano è giocare a Detroit in francese stando a testa in giù e con una pistola puntata alla tempia del caro signor Cage ordinandogli di commentare tutto ciò che succede -.-
Oppure aspettare che venga annunciato un DLC sulla questione o che venga detto qualcosa in proposito in qualche intervista.
Però pensateci bene, in effetti il mistero di "rA9" è ormai uno dei punti di forza di Detroit: è una delle cose che spinge la gente a rigiocarlo in cerca di indizi.
Se dopo mesi arrivasse una qualsiasi risposta ufficiale al 99% sarebbe una delusione cocente perché a quel punto, là fuori da qualche parte nel mondo, ci sarebbe una fan-theory più contorta e esaustiva della risposta ufficiale.

A proposito di teorie assurde e cose un po' forzate e prive di logica... ma che senso ha Elijah Kamski!? Cioè, a livello di lore ha una sua utilità, ma per come è usato in Detroit è... un inutile riempitivo *ahah*
Appare fisicamente in un unico capitolo e in un finale (vedi sopra) ed è l'unico personaggio "importante" a condividere l'attore con un altro (Gavin)
Elijah Kamski non si muove come un genio, è semplicemente cazzone incredibilmente contraddittorio!
Il capitolo in cui compare è poi una forzatura assurda e di fatto (comunque vada -non che dal mio punto di vista sparare a Chloe sia una opzione) Connor uscirà di lì con più domande che risposte per cui... perché devo perdere 20 minuti della mia vita a sentire i blaterii unskippabili di 'sto cretino con l'orecchino?? Qualcuno aggiunga l'opzione, tipo alla terza partita, "spara a Elijah Kamski invece che a Chloe, Hank capirà"!!!
Oltre a Kamski ci sono altri personaggi, legati a doppio filo con eventi obbligati (per cui non posso proprio considerarli "problemi minori") che sono alquanto usa e getta, personaggi con cui si poteva fare di più dandogli magari maggiore caratterizzazione in caso di certe scelte invece che altre -.-
Non scendo nei dettagli o qui davvero non la finiamo più -.-

Tirando le somme
Perché c'è ancora qualcuno che sta leggendo?
Ammetto di aver pensato, in un primo momento, di fare un breve recap in questa ultima parte (magari coi + e i -) e scrivere nella premessa: se volete evitare spoiler o volete tagliare corto andate direttamente a "tirando le somme".
Ci ho riflettuto un po' e poi ho capito che molti dei punti di cui mi premeva parlare non erano bianchi o neri, ma più un grigini.
Cose alla: "non è troppo un problema per me, se non in un paio di casi" o "è un male, ma dipende dal punto di vista"
In ogni caso ho fisicamente finito le parole da dire.

Nonostante abbia spalato non poca m***a sul gioco in realtà non mi è affatto dispiaciuto e mi sono divertita a giocarlo più di una volta.
Ti prende, molto semplicemente.
Alcune scelte sono intriganti, alcuni risvolti inaspettati e c'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire o qualche variante inattesa che spunta fuori dal nulla.

La prima partita me la sono proprio goduta e ho cercato di far andare le cose come volevo io anche a costo di interrompere qualche capitolo per rigiocarlo (col senno di poi forse era meglio finirlo, tornare al menù principale e rifarlo così almeno non avrei dovuto rifare dei finali solo per avere il diagramma pieno *cof cof*) e fino alla fine mi ha tenuta attaccata la sedia... ma sta proprio lì il problema: il finale.



Per quanto mi riguarda Detroit non ha un finale,
non c'è alcun senso di completamento quando i titoli di coda iniziano a scorrere.

Ogni capitolo ha ramificazioni e finali vari (salvo Markus *cof cof*) e la serie di finali dell'ultimo capitolo non è differente dalla serie di finali possibili dei capitoli precedenti.
La storia non finisce lì, non c'è alcun "hai fatto tutte le cose giuste e l'assassino è stato sconfitto", non c'è alcuna donzella finalmente salva, c'è solo un finale ambiguo più o meno negativo.

Come già accennato dopo la mia prima partita sono tornata subito indietro per salvare Hank e ho fatto praticamente tutti i finali disponibili di quello "stato del mondo" (con Connor deviante, Markus pacifista e Kara nel campo di concentramento)
Succedono un sacco di cose diverse: bombe che scoppiano, androidi fucilati, Connor che spara a Markus contro la sua volontà, ecc... ma non mi importava perché erano comunque insoddisfacenti come il primo.
Il finale che io avevo scelto, quello che era in linea con come avevo condotto la partita fino a quel momento l'avevo già visto: Markus bacia North ed evita la fucilazione, la popolazione è solidale con gli androidi, Connor ha il suo bro-romance abbraccio con Hank, Kara, Alice e Luther la scampano e... niente, il vuoto, sembra quasi che qualcuno abbia per sbaglio lasciato in sala montaggio gli ultimi 10 minuti di pellicola.

Il finale di Detroit, qualsiasi finale facciate, sarà inconcludente e vi lascerà con un senso di aspettativa che però non potrà mai trovare sfogo.
Ho sbagliato io? Cage aveva previsto come il "vero finale" Markus che urla "vive la révolution" da sopra le macerie fiammeggianti di Detroit? Avevano finito i soldi per animare gli ultimi 10 minuti? Perché le ho provate tutte e non c'è un finale degno di tale nome in qualsiasi modo conduciate la partita -.-
Il massimo che potete avere è qualche minuto extra di scena post-credit che vi lascerà con un grosso "emhbè??" in testa.
Dopo che un gioco ti ha preso per ore, ti ha fatto emozionare e preoccupare per i suoi protagonisti, uno si aspetta un finale d'impatto anche a costo di mettere la parola fine con un grosso fungo radiativo! L'umanità è estinta, gli androidi si sono fritti da soli e lentamente in dissolvenza compare un grosso FINE fatto coi fasci luminosi rubati da set di un film di J.J. Abrams!!
No? Vedete, se era su pc qualcuno a quest'ora l'aveva fatto 'sto finale -.-

Vien da sé che dopo questa cocente delusione il cervello esce dal torpore della "modalità fan" e comincia a riflettere, alla ricerca di una risposta che non c'è.
Riflessione dopo riflessione inizia a nota tutte le magagne che aveva ignorato fino a quel punto: personaggi superflui, trame disperse tra le pieghe della storia, dialoghi che non tornavano granché, ecc... l'amore diventa odio e...*la Suppy carica la pistola e va in cerca del Connor di turno per sparargli in fronte*



Alla fine Detroit non mi è dispiaciuto, è un bel gioco che ti prende per una o più partite.
Mentre giocavo per fare gli altri finali e farmi un'idea più completa dell'esperienza (in vista di questa recensione) mi sono resa conto che nonostante tutto è vero: fai la tua partita.
La seconda partita mi ha preso molto meno, mi distraevo di più e commettevo errori scemi proprio perché quello che succedeva non mi coinvolgeva abbastanza.
Non era male, Markus violento ha alcune delle scene più belle di tutto il gioco (secondo me), ma resta il fatto che a quanto pare sono una tipa pacifista bro-romance *ahah*

L'unica cosa di cui non ho parlato è la grafica.
La grafica di Detroit è sconvolgente fluida (soprattutto se si considera che la mia è una PS4 vecchia e non proprio tenuta benissimo) anche se ho notato alcuni problemi con una delle ultime patch (ma sembrano averli sistemati)
La trama non è malvagia, i dialoghi si lasciano leggere e personaggi sono accattivanti.
Al pari delle Visual Novel una volta che l'hai spulciato come si deve non hai motivo di rigiocarlo e puoi archiviarlo o regalarlo, ma è parte della sua natura e non puoi fargliene una colpa.


Per cui sì, nonostante tutto Detroit mi è piaciuto e lo consiglierei, ma non nego che ci sia molto potenziale sprecato e qualche scelta poco azzeccata.
Poi ognuno ha la sua opinione.

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