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giovedì 3 ottobre 2013

Sweet Fuse: the story so far

(restando in tema di post d'agosto dimenticati per la strada, proprio come il precedente)
In Blue le parti aggiornate rispetto ad Agosto, comunque questo posto moooooolto
probabilmente non verrà mai completato, sappiate di saperlo e usate il
walk che trovate QUA (in simple eng ver) e QUI in Italiano.

Si intuisce dal titolo che ho ripreso in mano FF XIII-2? (invero in questo momento la tv è bruciata, quindi niente FF o KH -.-) In ogni caso andiamo amabilmente a spoilerare tutta la trama del gioco, per chi non può giocarlo o non ha voglia di farsi tutte le route.
L’ordine di narrazione andrà in base a come ho ocmpletato il gioco (c’è una buffa storia su perché abbia iniziato da mister host eheheh, ma di certo non la dico qui).
Alcune route mi hanno piacevolmente stupito, come quella di Urabe, ma in generale quasi tutte meritano e ovviamente dipende molto dai gusti di ogni singola persona.

Common Route
Saki è una normale diciottenne che ha per zio un famoso ideatore di videogame Keiji Inafune che ha recentemente coronato il suo sogno di creare un parco divertimenti a tema videogame e ha invitato la nipote all’inaugurazione.
Durante il tragitto in treno la ragazza rischia di fare una brutta caduta e un misterioso ragazzo in tuta rosa la prende al volo, notando il ciondolo che la ragazza ha al cellulare (mascotte del parco).
Arrivata all’inagurazione, circondata da addetti stampa e persone importanti, durante il discorso dello zio il microfono smette di funzionare e su tutte le tv presenti appare l’immagine di un tizio in un grosso costume da maiale mafioso in scala di grigi che dichiara, con voce contraffatta, che farà saltare tutto il parco giochi e prende i presenti in ostaggio per divertirsi in un gioco mortale con sette malcapitati.
Ina, preoccupata per lo zio, si propone volontaria a scapito della sua sicurezza e poco dopo conosce gli altri partecipanti: Subari Shidou (poliziotto 22enne addetto alla sicurezza del parco), Towa Wakasa (17enne membro di una popolare boy band), Kouta Meoshi (19enne patito di videogame lì per avere degli esclusivi dlc), Ayumu Shirabe (32enne giornalista freelance attirato all’evento con una misteriosa chiamata), Kimimaru Urabe (famoso indovino 26enne e figlio di un importante uomo d’affari), Ryuusei Mitarashi (host 24enne segretamente patito di divertimenti per giovincelli) e segretamente si unirà a loro Makoto Mikami (studente 20enne in tutina rosa).
Ina ignora i motivi del Conte e che in realtà, salvo lei, tutti i partecipanti sono stati scelti appositamente per pagarla per un terribile incidente stradale; insieme a loro si dirige verso il castello del Conte, spuntato al centro del parco e giunti lì scoprono che gli altri partecipanti (da ora ostaggi) sono stati ringhiusi in una grossa gabbia, sormontata da una palla demolitrice, e che per i prossimi sette giorni il Conte metterà alla prova i prodi eroi con varie sfide site nelle varie attrazioni ancora in piedi (visto che ha tirato giù la torre panoramica come prova dei suoi “buoni” intenti), ovviamente le sfide posso essere letali e se violano le regole del conte gli ostaggi moriranno (non dilunghiamoci troppo sulle regole, che sono abbastanza standard, e spesso vengono stupidamente aggirate *cof cof*).

La prima sfida sarà nell’attrazione Samurai Fantasy VII (cof cof) e, nella prima delle tre stanze, i nostri eroi dovranno sconfiggere un nue (una bestiacia mitologica mezza scimmia, leone e serpente, ‘na specie di chimera) ovviamente in forma di statua piena di pulsanti che corrispondono a un pannello luminoso con le varie classi del gioco da cui è tratta l’attrazione.
Grazie al piccolo nerd i nostri capiranno che devono sconfiggere la bestia pigiando i vari pulsanti corrispondenti a quelli della strategia per il gioco e grazie a Saki capiranno che ad ognuno di loro corrisponde una certa classe (ad esempio Shidou è il cacciatore, in quanto detective).
La stanza successiva è uno stretto corridoio pieno di bocche che sputano frecce, grazie a Wakasa si accorgeranno che l’arma impiega un certo tempo per ricaricarsi e Meoshi, grazie alle sue lunghe ore perse dietro ai rhythm game, da prova dei suoi riflessi fulminei e arriva in fondo alla stanza disattivando il diabolico marchingegno.
Nell’ultima stanza dovranno togliere di mezzo un’altra creatura del folklore giapponese, ma dopo aver scoperto che Shirabe è la “sacerdotessa”, e quindi per esclusione Saki è il guerriero, i nostri faranno un errore e si aprirà l’uscita sbagliata che da invece su una stanza con un’altra statua sputa dardi e Mitarashi salverà Saki prendendosi la freccia al posto suo.
Istigata da Shidou Saki pondererà a fondo capendo che la chaive dell’enigma non è piantare la spada nella fessura della statua-boss finale ma sta nella piattaforma su cui essa poggia e finalmente usciranno, tutti relativamente in salute, dalla prima sfida.
Il Conte non sarà particolarmente contento ma comunque per la notte li farà riposare su una nave, che gira nel fiume che circonda il parco (e attracca solo a due orari predefiniti), e qui Saki potrà dialogare con “l’omaccione” di sua scelta durante il Break Time.
A seconda delle scelte fatte una volta usciti dall'attrazione sarà possibile fare una sosta, prima di salire sulla nave, scegliendo se andare alla ricerca di indizi con Shirabe, cercare un kit di pronto soccorso nello sgabbiotto di guardia con Mitarashi o andare direttamente al punto ristoro con gli altri, se invece si è fatta la giusta scelta iniziale con Makoto “in rosa” lo troverete legato e imbavagliato, si rivelerà essere la persona adetta a impersonare la mascotte ufficiale del parco e che gli assistenti del Conte l’hanno messo KO e quindi adesso è ben intenzionato a muoversi furtivamente e aiutare Saki & Co a vincere.

Secondo giorno, seconda sfida, questa volta l’attrazione è l’Alice Kart e i nostri dovranno sfidare gli assistenti del Conte in una gara su dei kart particolari che avranno alcuni comodi optional (che paiono usciti da Mario Kart), Mitarashi e Wakasa andranno insieme mentre (tramite sasso-carta-forbici) Saki andrà con uno degli altri.
La sfida a grandi linee, indipendentmente dal ragazzo scelto, va nella solita maniera ovvero alla fine Mitarashi vince ma getta una colata d’olio che per poco non fa stonfare anche i suoi compagni.
Superata la prima parte Shidou e Mitarashi si prenderanno a pugni davanti al The del Cappellaio, Urabe riuscirà a farli ragionare e i nostri decidono di entrare nalla Casa della Lepre Marzolina ma finiranno per essere chiusi dentro, col Conte che gongola, mentre Mitarashi e Wakasa dovranno risolvere da soli l’enigma, ovvero far vincere la mano a poker alla lepre usando le carte sparse nelle vicinanze.
Dentro la stanza partiranno lunghe speculazioni e attimi di terrore visto che i due fuori rischiano un colpo di pistola (per mano della statua cappellaio) e loro stanno per essere schiacciati da un soffitto ricco di punte accuminate.
Shirabe, l’unico che ci capisce un minimo di poker, alla fine dichiara che l’unico modo per combinare le carte è che la Lepre abbia in mano il Re di Cuori e, fortunatamente, Mitarashi decide di agire così ma la risposta risulta sbagliata e il Cappellaio spara, il Conte (dalla tv dentro la casa) se la ride e Saki capisce che nel mondo di Alice la più forte è ovviamente la Regina di Cuori.
I nostri escono e corrono dall’amico ferito che fortunatamente si è salvato (d’altro canto sono fermamente convinta che sia un personaggio masochista visto che si betta il 90% delle botte e spari), inoltre Shidou spiega agli altri che aveva intuito i piani del Conte (l’annuncio della gara diceva che solo i vincitori avrebbero partecipato all’enigma) e aveva “finto” di fare a botte con l’altro in modo da decidere una strategia e così Mitarashi, grazie al cellulare (mai visto un cattivone che pondera per anni la sua vendetta e lascia il cellulare alle vittime -.-) aveva sentito tutto ciò che si dicevano nella stanza.
Il Conte si imbestialisce, fa una nuova regola, niente comunicazione tra cellulari durante le sfide, e li spedisce di nuovo sulla nave con uno dei quei criptici foglietti che sono il loro premio e che in teoria servirebbero a scoprire l’identità del Conte ma, a quota due, non dicono nulla a nessuno.

Terzo giorno, terza attrazione, questa volta si tratta di un ospedale in rovina pieno di zombie, gli esperimenti falliti segretamente condotti nella struttura, inoltre il Conte mette la pulce all’orecchio dei partecipanti dicendo che c’è un traditore tra loro (e Saki si da alle seghe mentali visto che Shirabe e Mitarashi si sono comportati stranamente la sera prima).
Ancora una volta il gruppo si divide e la prima parte consiste nel farsi strada tra tra i corridoi insanguinati fino alla stanza della vivisezione, il tutto con un orologio che segna le pulsazioni che sarà il loro “terror gauce” (molto Clock, quanto ho odiato quel gioco...)
Già da questa prima parte si intuirà da che parte tira il cuore della ragazza (lo stage 3 è l’ultimo in comune poi partono le route specifiche) visto che quando spunterà lo zombie il ragazzo più affezionato a lei la trarrà in salvo, zombie molto pacifico con un ascia in testa e un uzi in mano che spara all’impazzata (ma non colpisce mai nessuno).
Durante la “traversata” il gruppo sentirà un urlo e inseguendolo giungerà alla stanza della vivisezione in cui Mai, figlia di Shirabe, è andata a nascondersi.
La piccola, che vive coi nonni, si è intruffolata nel parco alla ricerca del padre ed è sfuggita fino ad oggi all’occhio del Conte (Davvero... Ma le guarda le telecamere? Non trova i fuggitivi, non vede i nuovi arrivi o Saki che smessaggia con lo zio -.-), è chiaro fin da subito che Shirabe non sa gestire la figlia e Mitarashi è decisamente più bravo di lui coi bambini.
Comunque, una volta calmate le acque, i nostri usciranno dalla stanza grazie al solito enigma “crea acido per sfondare la serratura della porta” e proseguiranno fino alla stanza successiva dove, nel cofanetto che solitamente detiene il premio, troveranno una bomba che sta per esplodere.
Su consiglio di Meoshi cercheranno gli appunti dello scienziato pazzo (come da trama del gioco, guarda caso un horror il cui seguito è stato stroncato dalla critica e fan anche perché riciclava ambientazioni e texture) e troveranno un quadernetto pieno di segnalibri colorati che danno a pagine a cui sono segnati alcuni dei peccati capitali.
Saki capirà che i fili della bomba sono collegati ai segnalibri a loro volta collegati ai tre doni della morte sette peccati capitali (deadly sins e deadly hollow, giusto per capire la battutaccia) e Urabe li fermerà prima che sbaglino rivelando che è lui il traditore e che la soluzione sta nel consideare anche il blu della cover del quaderno, ma in realtà il Conte gli ha mentito (per far saltare tutti in aria) e la bomba non si ferma così Urabe rivela a tutti un passaggio segreto per farli fuggire ma resta indietro.
A questo punto la vicenda si snoda, l’omaccione destinato a Saki la salverà dall’esplosione (salvo Wakasa, nel suo caso entrambi verranno salvati da Mitarashi) e lei tornerà alla nave e parlerà con lui del tradimenti di Urabe (tranne che per Urabe stesso, in tal caso Saki non salirà sulla nave e andrà a cercarlo per passare la notte con lui, suuu non pensate male).
Quella notte Mai, un po’ imbarazzata e intimorita dal dormire col padre, si insinuerà nel letto di Saki.
Per tutto il gioco, nelle varie notti, indipendentemente da dove Saki dorma, avremo un piccolo, criptico flashback sull’incidente e sul passato del Conte.

Route Mitarashi
Tra proiettili ed esplosioni Mitarashi è KO, nonostante non voglia ammetterlo, e così Saki e Mai vengono incaricate di tenerlo d’occhio e confinato sulla nave, mentre gli altri vanno a giocare (da notare che il Conte tutto sommato acceta la cosa quando il primo giorno da di matto quando Wakasa vuole aspettarli fuori dall’attrazione -.-).
Mitarashi, febbre e ferite a parte, è intenzionato a cercare Urabe ancora disperso, forse morto, ma mentre Saki cerca del ghiaccio Mitarashi si addormenta (con Mai-guardia accanto) e nei sogni febbricinanti si fa sfuggire i soliti “M... Mammina”.
Al risveglio di Mitarashi, nell’imbarazzo generale, Saki si farà sfuggire un commento su Mai riferito a quanto siano belli i sorrisi dei bambini, commento che fa tornare in mente all’altro ciò che diceva sua madre e così inizia a narrargli il suo passato (lo fa in più manche ma io ve lo dico tutto qui di seguito):
il padre di Mitarashi era spesso via per lavoro, era un giornalista (anche se il figlio non sa quanto era importante), e quindi è stato cresciuto dalla madre che era una brava e dolcissima persona che adorava vedere i bambini sorridere. Un giorno, quando Mitarashi era ancora piccolo, morì in un terribile (casualissimo) incidente ma grazie a lei un ragazzino si salvò (unico sopravvissuto). Nonostante ciò Mitarashi si sente tradito dai suoi e quando va a vivere dalla nonna, unico parente in vita, inizia a fare il teppistello e creare problemi finché non muore anche lei e allora mette la testa a posto e inizia a lavorare e sceglie di fare l’host in modo da far sorridere le donne.
Tornando al presente Mai si sveglia, un po’ preoccupata per il padre e Mitarashi la rasicura dicendo che Shidou ha promesso che sarebbero tutti tornati e appunto ri-appaiono in quel momento, incolumi e col cibo del ristorante, cibo che Mitarashi si sbafa in 5 secondi.
Parlando della sfida del giorno Shirabe mostra il braccialetto di Urabe, trovato davanti al Castello, segno che è vivo ma probabilmente prigioniero.
Quinto giorno, Mitarashi finge di essersi ripreso completamente (ceeerto) così decide di tornare in gioco ma nessuno ci casca, compresa Saki che da di matto e lo spedisce a letto ma Mai-guardia si addormenta e Mitarashi scappa.
Saki va a cercarlo per la nave, che ormai si è staccata dal porto, e lo trova quasi subito che inveisce contro i Piglet e grazie a Saki, che ha capito che il Conte non li vuole far morire fuori dal gioco, li ingannano dicendo che Mai è scomparsa, forse caduta in acqua, e Mitarashi è andato a cercarla ma non è in salute e rischia di fare una brutta fine; Mai chiude tutti i Piglet sulla terrazza e Mitarashi fa attraccare la nave (uhm... certo una cosa che ogni host sa fare, nel weekend porta le clienti a giro con lo yacht XD).
I nostri scendono, Mai resta al “sicuro” sulla nave, e vanno a cercare Urabe mentre il Conte è distratto dagli altri che giocano (Oh CONTE! Guardale quelle telecamereeeee, avanti stan pure a fare una pausa al ristorante! Vediliiiiii!!!).
Dopo essersi rifocillati e conosciuti meglio i nostri due eroi iniziano a girare le attrazioni e interrogare i Piglet finché il Conte non li becca (alleluja) e decide di fare due giochi in contemporanea, ovvero gli altri proseguiranno mentre loro due participeranno a una sfida con in palio la vita di Urabe e grazie al suo istinto Saki capisce in quale precisa attrazione (già completata) si svolgerà la cosa, ma comunque fanno tardi (gli altri hanno già finito) e il Conte li chiude dentro al buio.
Pen’ultimo giorno, intirizzita Saki si sveglia al fianco del suo lui incuneata in uno dei vagoni del Moon e come al solito per vincere quella sfida si deve sparare ai cristalli degli alieni, alcuni si parano usando il povero Urabe svenuto, fino al boss finale multi-cristallo che verrà sconfitto solo grazie alla strategia di Saki, diversi spari dopo i nostri vincono grazie a Mitarashi che si snuda mezzo per colpire con la cintura l’ultimo cristallo e poi, sistemati i pantaloni, tornano alla piazza dove incontrano gli altri e decidono una strategia comune (e sfottono un po’ Mitarashi e Saki).
Saki e Mitarashi entrano nel castello per liberare gli ostaggi ma (ovviamente) il Conte cattura loro due che passano un’altra nottata insieme stretti stretti (Mangiare? Il bagno? Non erano morenti?) ma quando si svegliano la mattina dopo, ultimo giorno, i due scappano dallo sgabbiotto, inseguiti dai Piglet corrono qua e là per le attrazioni finché Saki non fa notare a Mitarashi che gli ostaggi sono stati liberati, anzi sarebbero loro gli ostaggi, e visto che tutte le regole del Conte vertono sul “se non fate come vi dico uccido gli ostaggi” possono tranquillamente scappare dal parco senza preoccupazioni e così, agguantata sotto braccio da
Mitarashi, i nostri due scappano e dopo un periodo in ospedale Mitarashi lascia il lavoro per dedicarsi a far sorridere l’unica donna della sua vita.
Non si scopre nulla sull’identità del Conte e si sa poco sul motivo per cui sono stati scelti gli altri.
Bad end: durante la fuga finale nel bazard il Conte spara a Mitarashi che comunque protegge Saki e le dice di scappare senza di lui; tra le lacrime la nostra protagonista sopravvive ma nessuno si riprende dalla esperienza al parco e quando lei si fa coraggio per andare all’ospedale da Mitarashi lo trova circondato dalle ragazze del club e lui le dice di dimenticarlo perché vivono in mondi totalmente differenti.

Route Mikami

Bad end: molto gentilmente vi propone un suicidio a due.

Route Shirabe

Bad end: Shirabe collassa dopo il confronto al primo piano col Conte e sono gli altri ad andare su e salvare gli ostaggi e dopo il pedo-giornalista si deprime per non aver più il fisico adatto per un giornalista e Saki non è più in grado di contattarlo.

Route Urabe

Bad end: non riuscirete a convincerlo a desistere e metterà KO Saki che si sveglierà in ospedale da sola, apparentemente sono tutti morti.

Route Shidou

Bad end:


Route Wakama

Bad end:

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