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lunedì 28 maggio 2012

The Sims Medieval - Fast Comment

Il senso di “recensire” un tale vecchio titolo? Semplicemente me ne hanno parlato e alla fine mi è venuta voglia di provarlo, tanto per vedere com’era.
Non sono mai stata un amante della serie The Sims, divertante per le prime 10 ore poi finiva con l’annoiarti, ci giocavi altre 5 ore coi trucchi e uccidevi nei peggio modi tutte le famiglie e fine della storia.
A suo tempo l’idea era geniale e azzeccata, in un mondo fatto di scontri, sparatutto, quest e simili, appariva questo strano gioco in cui dovevi solo vivere una comune vita, e non era così facile come si poteva pensare.

The Sims si è evoluto nel tempo, nonostante sia datato escono ancora espansioni (del 3, uscito nel 2009 se non erro), ma già a suo tempo, quando uscì il 3, lo provai, ci giochicchiai un pochino ma poi la cosa cadde lì, preferivo di gran lunga il 2 ricco di mod folli, mentre il 3 sembrava voler un pò tappare quella possibilità.
Per “l’occasione” ho riesumato anche il 3, liscio senza espansioni (come il medieval non ha la pirati & nobili, scoperta per caso di recente) per fare un confronto tra il gioco madre e lo spin-off.
L’idea di base di The Sims Medieval è carina, e forse è un ottimo modo di svernare la stantia serie, strizzando l’occhiolino alla massa di gdristi più o meno fogati.

L’ambientazione si sposta nel medioevo, le barre dei Sims si riducono a solo 2: energia e fame; nonostante restino i letti comodi e le vasche splendenti, occuparsi di queste cose non sarà vitale; infondo nel medioevo non si lavavano per mesi e dormivano sulle assi di legno, ma il motivo principale di questa riduzione è che così ci si potrà dedicare meglio alle quest.
La principale novità del titolo sono appunto le quest, non ci sono più le ambizioni a lungo termine, tipo diventare il cuoco del secolo, ma tantissime quest con diverse sfaccettature, finali e tutte volte a far crescere il regno in funzione di un obbiettivo scelto inizialmente (es. conquistare tutte le terre vicine).
Le quest possono essere intraprese dei 10 tipi di eroi, talvolta è obbligatorio averne un certo tipo o avere un certo luogo, altre volte è libero.

Questa "recensione" non tiene conto
dell'espansione!!
Già da questo fatto si vedono le limitazioni del titolo, infatti le 10 classi: monarca, spia, mago, medico, cavaliere, mercante, fabbro, 2 tipi di prete e il bardo; sono caratterizzate il giusto, la differenza, oltre nel nome e in alcuni capi di vestiario, sta in alcuni azioni compibili.
Ad esempio il monarca può raccogliere i fiori, ma solo quelli generici niente piante specifiche, che invece servono alle spie-maghi-medici per fare orrende misture dai nomi ridicoli; il bardo si pianta nei posti e cerca l’ispirazione, inspirazione che si tramuta in oggetti dell’invenario e che poi fonde insieme su un tavolo di scrittura per creare opere e poesie, ecc...
Alcun meccaniche di gioco, se pur ostiche all’inizio (anche colpa del semi inutile tutorial), poi vengono facilmente assimile, come appunto la faccenda che le poesie si scrivono solo su determinate superfici (in altri casi non apparirebbe l’opzione) ma d’altro canto, se pur chiamato “tavolo da scrittuara per bardi scemi” se la spia capitata nella taverna (location appertenente al bardo) allora sul tavolo da scrittura può scrivere documenti segreti, come può miscelare porcate varie sul bancone di un mago; il che non ha un gran senso.

Come già accennato, ogni “classe” ha un suo edificio, sbloccabile attraverso i punti regno (generati facendo le quest) senza tale edificio non possiamo creare tale eroe, e non possiamo intraprendere certe quest.
Ma non c’è alcuna possibilità di modificare tali edifici, essi vengono generati automaticamente in certi punti e saranno sempre uguali.
Niente finestre spostate, niente porte nuove, piani aggiuntivi o scale, solo l’arredamento interno e l’impiantito sono modificabili.
Se pur in modalità arreda ci siano tante cose alla fin fine vi annoierete di riarredare sempre i soliti posti; in realtà la monotonia regna sovrana dopo poche ore, infatti ogni volta che risolverete un ambientazione, col suo obbiettivo finale ben definito, ricomincerete da capo da un’altra parte, in barba a tutto quello che avete precedentemente fatto (al massimo vi sblocca 2-3 oggetti o capi d’abbigliamento).
Reset del livello, reset dell'ambientazione, insomma una pagina bianca di nuovo...

Nonostante le quest siano il fulcro, e in soldoni siano abbastanza varie visto il numero e la possibilità (in molte) di farle in modo diverso (usando personaggi diversi o facendo scelte diverse) a causa della componente libera del gioco spesso si incorrerà nel fallimento immotivato.
Intendiamoci, c’è un modo di fallire la missione, in un certo senso, ad esempio morendo oppure se il cavaliere di turno perde il torneo (per fare un esempio) ma poi c’è anche il caso “e adesso cosa dovrei fare? Guardiamo su una guida! Uhm... dovrebbero arrestarmi ma la gogna è piena e questo personaggio non può aprire le gogne, ergo non potrò mai andare avanti...” il cui unico risultato e mandare a quel paese quanto fatto e annullare la quest.

Spesso sbatterete la testa da qualche parte, perché il prossimo obbiettivo, se pur brevemente descritto in maniera umoristica, vi sembra irrealizzabile perché non capite dove andare, oppure sapete cosa fare ma non sapete dove stia il determinato componente della pozione, o perché l’opzione sia oscurata dal menù.
Frustrante, senza contare che alcune quest sono comuni e quindi vi capiterà spesso di rivedervele in lista e in un modo o nell’altro, se ci giocate tanto, conoscerete a memoria ogni baco che hanno.

Inoltre, se pur scanzonato e divertente, The Sims Medieval non fornisce la solita mole di testo tipica dei gdr, anche i dialoghi “improtanti” tra i vari personaggi, scritti in italiano corrente invece che in simese mugugnifico, saranno 2-3 righe e rizzati.
Anche gli intermezzi “narrati” ovvero finestre con un illustrazione e descrizione, comuni per il finale di quest, si riducono a poche righe che descrivono appena la scena, in modo spesso comico e scemo più che evocativo.
Inoltre non ci sono delle vere e proprie statistiche, certo gli equipaggiamenti migliori danno più resistenza/forza e meno peso, ma saranno 2 numeri buttati lì nella sua descrizione che mai vedrete; come anche i pregi del salire del livello, che aumentano la capacità “combattifera”; l’unica cosa che noterete davvero salendo di livello, con alcuni, è la possibilità di fare nuove interazioni (es. la spia può rubare i fondi dalle cassette della posta).

In breve, The Sims Medieval non ha nulla a che vedere coi gdr, nonostante venisse un pò sbandierato vista la presenza di quest, quest ripetitive svolte in un ambientazione che è sempre la stessa e che si resetta ad ogni conquista (comunque una volta finita un ambientazione potete viverla in vecchio stile sandbox, in eterno); per quanto i personaggi siano personalizzabili attraverso aspetto, equipaggiamenti e tratti (due positivi e uno negativo, mutabile in talento speciale se soddisfate alcune cose in certe quest) il resto sembra sempre uguale e quindi anche loro, anche se sono mercanti sbevazzoni coi capelli verde sparato, risultato sempre uguali.
Il tuo duro lavoro non servirà mai a nulla, resta solo un indicatore che ti dice quanto sei stato bravo a finire cotale ambientazione (es. l’hai finita a platino, ovvero il massimo, ovvero hai soddisfato tutti i requisiti nel migliore dei modi), e serve al massimo per salire di livello come guardiano (in effetti l’intro di the sims fa tanto plagio a popolus e simili) perché si, tu che controlli i sims sei una specia di annoiata divinità anche se in soldoni non hai alcun potere se non quello di generare sempre i soliti oggetti ed iniziare da capo infinite volte.

Per perdere qualche ora, finendo magari la prima ambientazione un pò tutorial (utile il giusto poi) è ottimo, peccato che facendo solo quella non si vedano le quest più succose (es. fare la corte alla principessa elfica per fotterle il regno) ma d’altro canto non hai alcun stimolo a iniziare di nuovo la noisoa tiritera in cui al massimo vedrete 2 o 3 righe diverse facendo in modo diverso una quest (col rischio che vi si impalli a metà) o vedendo meno banditi per le strade perché avete reso il regno più sicuro.
Alla fine, anche la possibilità di allearsi, conquistare e simili regni vicini, non da niente di nuovo perché il vostro sims li visiterà (prendendo magari la nave) ma voi vedrete solo il porto senza la barca e qualche riga di descrizione in alto a destra; senza contare che spesso i pro e i contro sono abbastanza casuali.

Insomma, simpatica l’idea, non è stata nemmeno gestita malissimo (ma di certo è molto confusa e mal abbozzata) ed è di certo è una ventata di novità su una serie famosa ma terribilmente stantia e noiosa, che deve più la fortuna a un idea iniziale azzeccata, una vecchia fama e soprattutto continue espansioni.
Insomma è un The Sims, ma non l’ho è, è più facile e meno tedioso, ma non è nemmeno un gdr, non ci prova nemmeno, è uno strano ibrido che può piacere ma non può durare a lungo.

+ tante ambientazioni, tante quest, con pure una certa libertà di svolgimento
- ma sono sempre quelle, e il bug regna sovrano
+ ben 10 classi, e un alta personalizzazione visiva
- ma non si capsice bene che ci stiano a fare ‘sti 10 tipi di pg
+ sei una fottuta divinità che tutto vede e tutto controlla
- ma non hai alcun potere (trucchi a parte) e non puoi spostare l’occhio dalla tua capitale
+ simpatia e umorismo, è rimasta anche la stramba lingua dei sims
- così almeno non c’è il problema del doppiaggio, peccato che spesso la localizzazione usi termini assurdi
+ è un The Sims!
- e per questo è storia vecchia e vetusta... per me la serie è finita con 2

Voto 6.5, un mezzo punto per il tentativo di cambiare un pò

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